工具 · 需要自己填数据

精灵五项推算器

填进一只精灵现在的五项显示值,它会反推出这只精灵的每级成长和 0 转 1 级属性,并实时模拟洗点后的结果。算法来自「迷之兵库北」的推算表。

第一步

输入数据

三项都要填。数值直接在游戏里看,五项的顺序是「体力 / 力量 / 耐力 / 敏捷 / 智力」。

0 转成长值

精灵详情里那个成长数字

三项数据在哪找

  • 成长值精灵详情页里显示的成长数字
  • 五项显示游戏面板上直接看到的五项
  • 宠物配点每级多出来的 1 点,99 级共 98 点

五项当前显示

游戏面板上直接看到的五项

宠物配点

每级多出来的那一点可分配点数,99 级对应 98 点

第二步

反推结果

五项显示值经过矩阵反推,得到这只精灵底层真正在长的五个数值。这五个数同时也是它 0 转 1 级时的属性基础。

每级成长

底层真正在长的五个数值

拥有总点数
—
满级可分配总量
一级点数
—
成长 ÷ 5
恢复力
—
按满级属性算
精神力
—
按满级属性算

0 转 1 级属性

1 级没有可分配点数,直接用每级成长。体力 / 力量 / 耐力 / 敏捷取整到 5,智力直接四舍五入。

项目每级成长精确属性一级显示
一级恢复力
—
按一级属性算
一级精神力
—
按一级属性算

填入数据后会自动计算。

第三步

洗点模拟

这 98 点你想怎么分?改下面的数字,右边实时算出洗点后的属性和显示值。

洗点输入

打算分配到每一项上的点数

剩余点数
—
没分完的
折算攻
—
由力量折算
折算防
—
由耐力折算

洗点前后对照

「显示值」是游戏里会看到的数字

项目洗点前洗点输入最终属性显示值
说明

怎么用、为什么会有误差

等级越高越准。游戏里的五项显示是四舍五入到最近的整数,所以同为 305 攻击的两只精灵,底层可能是 302.5 也可能是 307.5 —— 这个误差无法从这个工具里消除。等级越高,成长值摊薄误差的效果越好。0 转 1 级的推算误差最大,只适合当参考。

这个工具到底在算什么(展开看公式)

核心是一个 5×5 系数矩阵。游戏里的「五项显示」不是五项独立数值,而是底层五项属性按矩阵加权求和再加基准值得到的:

显示值 = M × 底层属性 + 基准

M = [  40    10    15    15     5 ]   行:体力
    [   1  13.5   1.5   1.5     1 ]   行:力量
    [   1   1.5    15   1.5     1 ]   行:耐力
    [ 0.5     1     1    10   0.5 ]   行:敏捷
    [   1     2     2     2    10 ]   行:智力

基准 = [100, 100, 100, 100, 20]

所以只要知道「显示值」和「配点」,就能用矩阵求逆把底层属性反推出来:

拥有总点数 Q9 = 4.284 × 成长值 × 1.333 + 98

配点贡献      = M × 配点 + 基准
底层成长总量  = M⁻¹ × (显示值 − 配点贡献)
每级成长 G    = (成长值 ÷ 5 ÷ Σ底层成长总量) × 底层成长总量
洗点前属性 M  = (Q9 − 98) × 5 ÷ 成长值 × G
最终属性 O    = M + 洗点输入
显示值 P      = M × O + 基准

一级属性 O₁   = G              (1 级没有可分配点数,就是每级成长)
一级显示      = M × O₁ + 基准

恢复力 = 0.8·O₁ − 0.1·O₂ − 0.1·O₃ + 0.2·O₄ − 0.3·O₅ + 100
精神力 = −0.3·O₁ − 0.1·O₂ + 0.2·O₃ − 0.1·O₄ + 0.8·O₅ + 100
折算攻 = 1500 + (P₂ − 1500) × 0.3
折算防 = 1500 + (P₃ − 1500) × 0.3

一级显示:体力/力量/耐力/敏捷 = ROUND(一级显示值 ÷ 5) × 5
          智力 = ROUND(一级显示值)

页面里的实现已经逐项对照原表的计算结果验证过,数值完全一致。

数据来源与免责

算法出自玩家「迷之兵库北」整理的《摩尔勇士精灵五项推算》表格。这是个玩家逆向出来的近似模型,不是官方公式,推算结果与游戏实际值可能存在偏差,仅供洗点参考,不要当成精确答案。

如果你发现算法有误,或者有更准的版本,欢迎在 B 站私信我。